Il fenomeno Pokemon Go e l’era dell’augmented reality adv.
Posted by Gruppo Roncaglia | 21/07/2016

Definirlo fenomeno è forse riduttivo, assomiglia più a una follia collettiva la “Pokemon Go–mania” che sta dilagando in tutto il mondo dai primi di luglio e, dallo scorso 15 luglio, anche in Italia.

Pokemon Go, per chi non lo sapesse ancora, è un videogioco per smartphone basato sulla tecnologia della realtà aumentata che invita ad uscire di casa per cercare in luoghi ‘reali’ i famosi Pokemon visibili e catturabili attraverso lo smartphone. Il gioco è stato lanciato da Nintendo con la collaborazione di Game Freak, The Pokémon Company e Niantic, società di sviluppo software statunitense nata come startup interna a Google e sviluppatrice dell’unico altro precedente significativo di app collettiva basata sulla geolocalizzazione e sulla augmented reality - il gioco Ingress del 2013 - rimasto però appannaggio di una ristretta cerchia di fan sparsi per il mondo.

Ma è Pokemon Go a segnare davvero un passo avanti nelle applicazioni della realtà aumentata, di cui si parla e si scrive da anni ma che, fino ad ora e salvo qualche timida applicazione (come le app dei musei o come servizio opzionale nelle mappe) restava un campo tecnologicamente percorribile ma concretamente poco esplorato nella vita e nei consumi quotidiani, se non dai ‘nerds’ e dagli addetti ai lavori.

Basti pensare ai numeri del fenomeno: oltre 15 milioni di download del videogame in meno di due settimane (tanto da arrivare a insidiare i numeri di applicazioni come Tinder o di colossi social come Twitter),  il titolo Nintendo che dal lancio della nuova app ha guadagnato il +52%; il tempo medio sull’app che nella giornata dell’8 luglio negli USA è stato di circa 43 minuti, più che su Whatsapp, Instagram, Snapchat e Messenger; in Italia l'hastag #PokémonGoItaly in cima ai trending topic per diverse ore nella giornata del 15 luglio. Senza contare i video e le ‘leggende metropolitane’ che rimbalzano senza sosta in rete raccontando di migliaia di persone che sono in giro a cercare i variopinti mostriciattoli in strada, nei parchi, nei luoghi pubblici, addirittura, si dice, in stazioni della polizia; una tra tutte quella del dipartimento dei trasporti dello stato di Washington che ha pubblicato un tweet per chiedere agli automobilisti di non “pokemonare” al volante, coniando il neologismo pokemoning.

Ma al di là della cronaca delirante del fenomeno e delle questioni filosofiche sui confini tra realtà e rappresentazione, la vera notizia è che la «Pokénomics», come viene definito questo mix perfetto tra tecnologie ‘mature’ (un’app, uno smartphone e le Location Based Technologies) e i personaggi protagonisti di una delle più note franchise mondiali, ha tutte le potenzialità per avviare il cambiamento dello scenario della ‘augmented reality’ con interessanti e concreti risvolti di ‘business’ per le aziende.

Finora, le immagini sullo schermo che interagiscono con il mondo fisico, non hanno trovato un modo per fare profitti ma Pokemon Go rappresenta una forma di interazione sociale che può innescare abitudini d’acquisto e forme di promozione finora inesplorate, a partire dai benefici ‘commerciali’ che i luoghi reali iniziano a registrare dall’interazione fisico-digitale. È fresco l’annuncio che verranno introdotte nel gioco le ‘sponsored location’: attività commerciali che pagheranno per essere inserite nel virtual game e remunerate in base al cost per visit. La prima vera forma di adv in realtà aumentata, differente dai già noti utilizzi della realtà aumentata in più tradizionali campagne adv, che non poteva lasciare indifferenti i big brand. Viene dalla rete, infatti, la notizia che uno studente australiano abbia trovato nel codice Android del videogioco il logo di McDonald e si vocifera che tutti i fastfood ‘reali’ diventeranno ‘palestre’ Pokemon (i luoghi virtuali in cui ci si sfida nel gioco).

"Una prospettiva di sviluppo dell’adv" – commenta Camilla Roncaglia, Azionista del Gruppo Roncaglia - "che consente di enfatizzare al massimo l’esperienza di ‘engagement’ del consumatore, giocando sull’inaspettato offuscamento del confine tra mondo reale e mondo virtuale che permette ai brand di entrare nella sfera privata dei propri potenziali clienti rendendoli protagonisti di una inedita forma di ‘reality show’ nella quale essi stessi si trasformano in ambassador del marchio. E se, prima del fenomeno Pokemon Go, l’istituto di ricerca americano Statista stimava una crescita esponenziale della spesa globale in advertising nella realtà aumentata dagli 0.6 miliardi del 2014 ai 12.8 miliardi di dollari nel 2017, c’è da scommettere che la realtà andrà ben oltre la previsione."

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